Event estivale : zombieland - rebel moon ...
Terreain d'Argentan.
Et c’est partie pour une nocturne contenant :
1) Un mode escape-zombie, puis une partie de l’op rebel moon.
2) Un camping.
3) La suite de rebel moon, Une op en plusieurs phases, suivie de trois autres scénarios l’après midi, suprématie, far west et dmz. tous les détails des scénarios sont dans le lien approprié.
- Nous voulions tout faire le samedi, hors ce n'est pas possible en vue de l’activité de paintball.
- Le barbecue sera allumé le midi pour que vous puissiez l’utiliser.
- Chaque personne gère ses déchets.
- Nous ne sommes pas à un festival, pas de musique excessive, de java, de beuverie etc sur le site le samedi soir.
- Tout joueur doit avoir assimilé et respecter le règlement intérieur de l’association, et les descriptifs des scénarios.
Samedi :
- Ouverture du terrain à 21h. Chrony à 21h30. Briefing à 21h45.
- Escape zombie de 22h à 23h30.
- Rebel moon de 00h à 01h30.
Dimanche :
- Rebel moon (9h30-12h15) (divers pauses)
- Suprématie (13h30-14h30) :
- Far west (14h45-15h45) :
- Dmz (16h15-16h45) :
Samedi :
Règles additionnelles nocturne au règlement de l’association :
- Étant une nocturne, lorsque vous êtes hors jeu, placez un gilet de sécurité autour du cou ou sur la tête, lorsque vous êtes en convalescence, tenez le dans votre main.
- Aucune assistance infrarouge, ivg etc n’est acceptée, tout le monde à la même enseigne.
- Pas de lampe de plus de 1000 lumens.
- Pour la seconde partie “rebel moon”, prioriser les traceurs pour une ambiance laser ^^.
Zombieland (22H-23H30) :
Introduction / formule revisité :
Dans la formule initiale, un seul groupe de survivants partait sur un scénario linéaire de 40mn, et les copains jouaient les zombies. La formule a été complètement revisitée en monde ouvert, pour que chaque joueur ait moins de temps de jeu en tant que zombie, et que ce rôle lui donne plus d’objectifs, et le premier est de redevenir un survivant !
- Les joueurs sont sur une île expérimentale qui à tourné au fiasco, alors, tout le monde cherche à se barrer avant de finir définitivement tel un zombie. Donc on est sur un escape game - battle royal à la sauce zombie en escouade.
- La partie se termine soit à la fin du temps imparti de 45mn, soit si il n'y a plus que des zombies sur le terrain.
Escouade :
- Les escouades sont en concurrence, et n’ont pas le droit de faire d’alliance, au contraire, elles se tirent dessus, si elles ont assez de bille … (voir plus loin).
- Un tirage au sort détermine les joueurs qui commencent en temps que zombie ou survivant, ou on s'arrange pour ne pas casser les escouades de copains.
- En tant que survivant, vous incarnez une escouade de quatre joueurs, et même les zombies de départ doivent avoir choisis des escouades de futur survivants entre eux.
- En tant que zombie, les joueurs incarnent une seule faction.
- Ainsi, une fois qu'un zombie devient ou redevient un survivant, il doit rejoindre son escouade en priorité. Les moyens de communication sont évidemment recommandés.
- Des antidotes peuvent se fabriquer en cumulant trois prélèvement d’un zombie en le touchant d'une main pendant 5 secondes pendant sa convalescence. Ils permettent de soigner un zombie de la même façon, donc de transformer un de vos équipiers zombie en survivant, hors ça ne fonctionne qu’une minute après qu'un survivant se soit transformé en zombie.
Règles des zombies :
- Il peut se cacher, courir …
- Il peut tirer avec ses répliques, mais, qu’au jugé et une bille toutes les 2scd.
- Un zombie touché par une bille reste 15 scd sur place, avant de repartir en jeu.
- Un zombie en jeu, ou en convalescence touché par une réplique d’arme blanche reste 25 scd sur place.
- Lors de son retour en jeu, il possède une invincibilité de dix pas, représenté par un poing en l’air et un grognement.
- Lorsqu’il passe de survivant à zombie, il ne tire pas pendant 30scd.
- Lorsqu’il touche un survivant, il a deux choix, soit il repart en tant que tel, sur place, soit il choisit un respawn pour cela.
- Une fois qu’il devient un survivant, il laisse son éventuel veste de zombie spécial sur place.
- Immunité de proximité pour les Zombies : Les Zombie ne peuvent pas être touchés avec une bille à moins de 5m avec un p.a, et 10m avec une réplique d'épaule.
Les zombies spéciaux :
- Chaque zombie spécial est représenté par un artéfact : une veste ou une réplique, ils peuvent se trouver sur le terrain quand le rôle est vacant.
- Les zombies spéciaux ne peuvent pas courir, et il repartent en jeu après 30 scd de convalescence.
- Le soigneur : Il peut soigner les zombies en les touchants.
- Le masto : Il est intouchable avec une bille et possède une grosse hache..
- Le boubou : Le zombie porte un bouclier.
- Le fléo : Si le fléau touche un survivant et le confirme pendant 5 secondes, et que le survivant parvient à se faire soigner, il a 3mn pour prendre un antidote, sinon il se transformera en zombie.
Une fois que vous redevenez un survivant, laissez l'artefact sur place.
Règles des survivants :
- Il à droit à un soin pour une touche d’une bille, et un pour une touche d’un zombie, par vie, mais il peut recharger cela en passant par un spawn, deux fois de suite au même est caduc.
- Il peut se faire soigner par n’importe quel joueur de son escouade.
- Il a 30scd de convalescence, passé cela, il devient un zombie.
- Un survivant en convalescence peut se faire toucher par un zombie.
- Un survivant touché par un zombie, a la fin de son temps de convalescence,
- Il est interdit de tirer dans le coup ou la tête des zombies.
L’équipement des survivants :
- Chaque survivant commence sans réplique ni équipement, ceci seront placé quelque part,
à retrouver dans votre zone de départ.
- En tant qu’équipement, vous avez droit à : une réplique de poignard, d’assaut, et un p.a, tout en semi à moins d’1 joule.
- Vous avez droit aux lampes, mais elles sont incluses dans votre paquetage à trouver.
- Une fois que vous avez trouvé votre lampe vous la gardez sur vous, mais vous ne vous en servez qu'en tant que survivant.
Capacité en billes :
- Cela serait trop facile si vous aviez une capacité illimitée, alors votre paquetage démarre avec 30 billes dans votre réplique longue, et 15 dans votre p.a.
- Il y a des checkpoints “recharge” à trouver sur le terrain. Ils comportent un bb loader qui vous permet de prendre des billes sur vous avec celui-ci, et les charger. Vous avez le droit à douzes cycles de bb loader pour recharger votre réplique longue, et 4 pour votre p.a.
- Vous ne pouvez pas recharger deux fois de suite au même checkpoint.
- Grâce à cette capacité limité, vous allez devoir la jouer cohésif, choisir vos tirs,
et vous allez vous sentir plus vulnérable face aux zombies qui auront bien plus de chance de vous toucher.
- En revanche, en tant que zombie, vous êtes illimité, mais cela doit être d’autres chargeurs que ce de votre statut de survivant.
Roulette zombie :
Toutes les trois fois où le joueur passe de zombie à survivant,
il secoue un dés dans ses mains avant de repartir en jeu (chaque joueur doit avoir le sien). .
selon le résultat :
1 : il récupère un soin bonus
2 : il lance un timer de 5mn pour trouver un antidote, sinon il se transforme en zombie.
3 : il récupère un antidote bonus
4 : rien
5 : il récupère un soin et un antidote bonus
6 : il peut rejoindre son escouade sans craindre quoi que ce soit, mais il le fait hors jeu.
Objectifs zombies :
- Le zombie n’aspire qu'à une seule chose, redevenir un survivant, mais pour cela, il doit en confirmer un.
Objectifs survivants :
- Les survivants doivent valider un certain nombre d'items pour pouvoir réparer un des deux hélicoptères.
- Une fois ceci fait, il faut être une escouade complète pour réparer et démarrer un hélicoptère.
- Une fois l’hélicoptère démarré, vous allez devoir lancer une chanson et un compte à rebours avec votre portable, et tenir la position une minute.
- Attention, une autre escouade complète peut essayer de vous éliminer pour monter dans l’hélicoptère.
- Il est interdit d’attendre qu’une démarre un hélicoptère, soyez fair play, jouez les objectifs et saisissez éventuellement l’occasion quand vous entendez une chanson.
- Attention, les zombies seront attirés par la musique !
Team évadée :
- Si une team réussi à s’évader et qu’il reste au moins 15 minutes de jeu,
alors elle peut repartir en jeu en tant que mercenaire, avec leur stuff et la capacité en bille autorisée, son objectif est de survivre jusqu’à la fin du temps (interdiction d’aller dans les périmètres d'hélicoptères).
Règles additionnelles :
- Les cages vertes sont considérées comme des bâtiments, on ne tirent pas à travers leurs filets.
Checkpoints :
Hélicoptère : bunker village / fond alien
Respawn : Entrée terrain.
Munitions : Cloche déb / cages.
Boîte d'item : 5 dans chaque partie sauf 1 seul au big game
Rebel moon (00H-01H30) :
Phase 1 :
L’amiral Noble revient avec des forces à un village pour récupérer les impôts, sous forme de récoltes, mais les villageois ne sont pas du même avis, suite aux augmentations trop importante, et compte bien lui mettre une raclée, quant à l’amiral et ses hommes, ils savent s’imposer et faire rappeler aux citoyens qu’ils doivent payer l'impôt, qui nourrit les forces qui les protègent des forces de l’univers.
- Les rebelles doivent défendre le village et ont trois retour en jeu à son respawn, à moins que le ballon de baudruche de celui-ci ne soit pété.
- Ensuite, ils ont un spawn de réserve de l’autre côté des cultures (du big game, donc au lapin),
ils y ont encore 3 retour en jeu.
- L’empire commence au fort de débarquement, et même principe, 3 retour en jeu, sauf si le ballon de baudruche est pété, dans ce cas, ils ont de nouveau trois retour en jeu aux entrées du terrain, ou au spawn du village, si il le capture.
- Qui tiendra le village à la fin des vies ?
- Les mortiers seront actifs et couverts de peinture fluorescente.
Phase 2 :
Au milieu de cette bataille, l’ancien du village révèle qu’il y a un vieux bunker qui pourrait envoyer des bombardement, ainsi les rebelles doivent effectuer un itinéraire à travers les lignes de l’empire pour l’atteindre.
- Les rebelles partent du village et doivent atteindre l’alien. Le spawn de l’empire est la cage du big game
(celui-ci sera ré-agencé) .
Phase 3 :
Pendant la lutte au village, il fallait aussi protéger la ferme des cultures plus éloignées, hors, les forces de l’empire étaient présentes.
- Les rebelles ont deux minutes pour agencer le big game comme ils le souhaitent, avant l’assaut de l’empire. Leur pawn est la cage du big game, et ils ont 5 retour en jeu.
- Ils peuvent sortir du big game pour attaquer.
- L’empire ne peut pas entrer dans le big game, les rebelles ont mis des lignes de mines, hors, ils peuvent l'assiéger et l’avoir à l’usure. Ils ont 5 retour en jeu aux entrées du terrain, et dans le virage derrière la cloche rouge.
Les rebelles ont quatre lancers de mortier.
Dimanche :
Phase 4 (9H30-10H00) :
Malheureusement, malgré une bonne résistance, les forces de l’empire ont eu raison des rebels,
mais une bonne partie a pu s’enfuir à bord d’un vaisseau, avec la plupart des récoltes.
Ils reviennent avec du renfort et compte bien reprendre leur terre.
- Les rebels partent du débarquement, et ont plusieurs checkpoint à valider, la ferme, le bunker et le fond du village, le lapin et l’alien. Ils ont vie illimités, mais 30 minutes pour en y pétant un anballon de baudruche.
- Chaque joueur de l’empire possède 3 retour en jeu par respawn (fond village et alien, cage big game),
sauf si le ballon de baudruche se fait péter.
Phase 5 (10H15-10h45) :
Les rebelles ont fini par reprendre leur village et leur ferme, mais l’empire résiste et tient encore des lignes de fronts.
- L’empire doit protéger les deux cloches, et ont un spawn à l’entrée du terrain.
- Les rebels doivent capturer les zones des cloches en la tenant 1 mn, spawn village et lapin.
Phase 6 (11H-11H30) :
Revanche de la phase 2, les derniers de l’empire doivent rejoindre le point d’extraction en protégeant l’amiral.
Phase 7 (11H45-12h15) :
Pendant que l’escouade de l’amiral s’échappait, l’empire effectuait une diversion de l’autre côté du village,
un dernier affront.
- Spawn rebel : village. Spawn empire : alien. Spawn secondaire : cages, cloche colline. (hors big game).
Accès au big game essentiellement côté débarquement.
- Objectif, tenir l’adversaire le plus près de son spawn principal.
Suprématie (13h30-14h30) :
Trois équipes avec une base capturable et un respawn principal dans chacune des zones hors big game.
- Une base capturée ne peut être reprise par son équipe. Une base se capture en 1mn.
- Si une équipe capture la base d'une autre, les deux s'allient.
- Si une base, exemple la n2, est de nouveau capturé par l'équipe adverse n3, alors 2 coup de sifflet sont donnés pour annoncer le retour à la base des effectifs de l'équipe n2, pour repartir au combat aux côtés de l'équipe n3.
Far west (14h45-15h45) :
Nous sommes en 2400, le monde incarne un far west post-apocalyptique, contenant plusieurs factions, gang et communautés.
Factions :
- Les citadins, côté Alien, font tout pour protéger leur ville en cas de menace.
- Les producteurs au village, qui cherchent à protéger leurs divers produits.
- Et les gangsters, incarnés par plusieurs escouades ayant plusieurs choix de respawn
(entrés terrains, cage big game).
- Les citadins aiment suivre le Chérif afin de traquer des têtes d'affiches et les ramener au poste pour toucher les primes et le soutien fédéral.
- Les producteurs se méfient de tout le monde, mais ils sont prêts à marchander avec n'importe qui pour assurer leur pérennité, et pourquoi pas vendre des produits. Ils veulent la tête de l'agent fédéral.
- Les gangsters cherchent à tuer le Shérif et ses acolytes, ils sont même prêt à éventuellement former un pacte avec les producteurs pour cela. Ils veulent aussi braquer la banque de la ville, voler dans les réserves des producteurs…
Personnage :
- Shérif : chef de l'escouade d'attaque de la ville.
Il est leur médecin.
- Agent fédéral : Dans l'escouade du shérif, il est là pour faire tomber le renard, mais pour cela,
il doit assister à un marchandage entre des gangsters et les producteurs pour savoir où ils cachent leurs produits illégaux. (cachez-vous et attendez, soudoyez les gangsters pour libérer un de leur chef…).
- Le Renard : Chef des producteurs, trafiquants.
- Djo et John : Chef et médecin des gangsters.
Dmz (16h15-16h45) :
Au sain d'une escouade de 4 joueurs, il va falloir survivre, récolter un maximum de points en touchant et en confirmant des adversaires et des checkpoints.
Point gagné :
Un hit : 1. Une confirmation : 3. Un checkpoint : 9
(un checkpoint compte pour toute l'escouade et vous ne pouvez en valider un une seconde fois qu'après avoir valider la totalité de ceci).
Full Médecin et soin sous 30 scd. .
Retour en jeu à un respawn de votre choix, mais un équipier doit venir auprès pour cela.