Tech (usine percy)
Synopsis :
Une organisation de recherche et paramilitaire et le COS apprennent l'existence d’un complexe isolé et abandonné,
qui appartenait à une caste qui ne donne plus de signe de vie, parait qu’elle serait partie dans l’espace.
Les deux factions vont vouloir s’approprier le site et tout ce qu’il regorge.
Horaire et format :
- Samedi avec nocturne
- Départ de chaque phase, avec une pause de 10/15mn ou plus entre chacune.
P1 : 10h30 / P2 : 11h15 / P3 : 12h /
P4 : 13h30 / P5 : 14h / P6 : 14h30 / P7 : 14h45 / P8 : 15h30 / P9 : 16h15 /
Nuit : P10 : 17h30 / P11 : 18h15 / P12 : 19h30
Phase 1 :
Il faut d’abord réparer l’électricité avant d’avancer dans le complexe.
- Deux équipes ont pour objectif de valider 8 checkpoints en 30scd, et y récolter 8 items il y en a une pour chaque team par checkpoint.
- Un joueur hors jeu avec un item le laisse sur place.
- Une fois tous les items en poche, il faut les emmener au bus ext du terrain et tenir la position 1mn.
- Chaque joueur possède deux soins par vie, médic pour 5 joueurs.
- 30mn.
Phase 2 :
Malheureusement, le bus de la première phase est vite tombé en panne, et l’autre faction a du en trouver aussi un autre;
les teams vont s’affronter pour dominer le bus dans la cour.
- Il faut tenir le bus avec un joueur à l’avant, et un à l’arrière, pendant 2mn complète.
Si il manque un joueur à un poste pendant 15scd, le chrono est remis à zéro.
- Ensuite, tous les joueurs de l’équipe doivent monter dedans.
- Chaque joueur possède un soin par vie, full médic (extraction).
- 30mn.
Phase 3 :
Le COS arrive au pied de la seconde partie du complexe, puis ils commencent à se faire attaquer par des droïdes armés.
- Cette team va devoir investir et nettoyer le complexe.
- Des drapeaux que vous pouvez poser font office de barrière, seul un berserker droïde peut les enlever.
- Trois retour en jeu, un soin par vie pour les assaillants.
Masto :
Berserker : Vire les barrages, out qu' au P.A.
Gunner et Sniper (règle de tir de l’asso, pas de tir à l’intérieur, mais oui des fenêtres).
Le boucher : Masto à la hache.
Protecteur : bouclier et P.A.
- 20mn.
Phase 4 :
Le COS a investi le complexe, mais il va devoir le défendre face aux droïdes.
- Le COS garde quelques barrières.
- Les droïdes ont toujours le berserker, le boucher et le protecteur.
- Spawn COS N-1 centre.
- Spawn droïde (2 retour en jeu à chacun) : N2 LD, Escalier ext, Douche.
- Chaque joueur possède un soin par vie, full médic (extraction). Pas de soin pour les masto.
- 20mn.
Revanche des deux phases précédentes en inversant les teams.
Phase 7 :
Le COS vient de s’apercevoir que les droïdes sortent indéfiniment d’une usine dès que l’un d’entre eux est détruit.
Il faut absolument trouver le moyen d’arrêter cette production au plus vite.
Pour se faire, il va falloir couper tous les générateurs secondaires, seul l'ingénieur peut le faire, en 30 scd.
- Spawn droïde : N1 centre.
- Chaque joueur possède un soin par vie, full médic (extraction).
- 30mn.
Phase 8 :
- 30mn
Le COS et les paramilitaires s’affrontent de nouveau. Chaque équipe possède un spawn dans le N1 d’une aile, et chaque joueur a un nombre de hors jeu limité à 2 par zone, qui sont au nombre de 3, l’aile correspondante à son spawn, le reste du bâtiment, et l’extérieur.
- Avec ses mécaniques, il va falloir valider divers checkpoints.
- Objectif bonus, capturer un chef adverse.
- Seuls les chefs sont médecins, un soin par vie dans son aile, deux hors.
Phase 9 :
- 30 à 45mn
L’IA du complexe envoie d'autres de ses forces, dont son bras droit. Qui va remporter ce combat pour la survie ?
- Le bras droit collecte les confirmations des autres droïdes. A partir de 20 confirmations, elle aura assez d’énergie
pour essayer d’activer le programme béhémoth, un super droïde dirigé par l’I.A lui-même.
- Bras droit : 2 retour en jeu, peut être soignée en 10scd par n’importe quel droïde.
- 2 soins en ext, un en int.
- Si le béhémoth est libéré, ça va se compliquer. Il peut soigner un joueur une fois par pièce durant sa vie.
- Il ne court pas, et il tire sans épauler, 1 bps, style fusil à pompe dans les batiments, et en mode gunner à l’ext (règle gunner asso). Il peut lancer des missiles (nerf vortex) qui fonctionnent comme une grenade.
- Plusieurs touches dans son buste ou son dos, ou une grenade le paralysent.
- Si vous arrivez à l’approcher et le confirmer avec un item spécifique, vous l’éliminer.
- Une fois le béhémoth éliminé, chaque joueur n’as plus que 2 retour en jeu, et le COS doit trouver et valider (armer une bombe) à l’unité centrale de l’IA.
Une fois activé, tout les ghost doivent se replier et quitter le complexe mais, le béhémoth l’IA essai de se protéger en lançant son programme de protection,
un ingénieur droïde couvert par les autres va tenter de désamorcer la bombe, donc, soit il faut le maintenir à distance, en jouant avec le temps, soit il faut le capturer, sinon il repart en jeu d’un spawn.
Phase 10 :
- 30mn
L’IA vient de lancer un programme d’auto destruction, donc, il faut empêcher les droïdes destructeurs d'atteindre des checkpoints, désactiver cela à l’unité centrale, sauf que cela ne suffit pas. Il faut extraire la bombe du site et l’emmener à un checkpoint ext, mais si la bombe prend trop de billes, elle explose !
La bombe doit être emmenée dans le mobilhome.
Deuxième étape :
Une fois la bombe dans le mobilhome, les COS n’ont plus qu’une seule vie, et ils doivent tenir quelques minutes avant l’extraction.
Les terroristes retournent en jeu devant la zone neutre ou au N0 de l’aile gauche.
Phase 11 (DMZ) :
- 1 heure
Synopsis :
- Les factions sont divisées en escouade. Chaque team doit survivre, réaliser des objectifs, et s’extraire.
Respawn et retour en jeu :
- Chaque équipe part d’un checkpoint spécifique à cela.
- Une fois le départ donné, certains de ces checkpoints deviendront des respawns universelles.
- Un joueur hors jeu patiente à l’un des respawns pour que sa team le remette en jeu.
- Un respawn ne peut pas être utilisé deux fois de suite.
Les respawn :
- cabane ext derrière le sous sol de l’aile centrale.
- fond de la cours de la maison
- wc terrain outdoor
- ext derrière l’aile gauche
Chaque checkpoint vous accorde une fois un objectif, en voici la liste :
- Une équipe joue un objectif à la fois.
- Un joueur capturé devient l’un d’entre vous jusqu’à son hors jeu, ou l’objectif remplit.
- Bus : Capturer un adversaire et l'amener ici.
- Caravane (sous sol) : Emmener la cargaison au drapeau normand, aile gauche du dernier étage (10mn).
- Ordinateur : Capturer un adversaire au sous-sol et l'amener ici.
- Douche : Sécuriser la zone pendant une minute.
- Mirador : Capturer un adversaire dans l’aile droite et l'amener ici.
- Bunker : Capturer un adversaire dans le complexe et l'amener ici.
- Mobilhome : Vous êtes rentré dans le mobilhome, vous devez rester dedans trois minutes,
mais au début de chaque minute, sifflez trois coup pour simuler une alarme du pare-feu que votre hacker déclenche en piratant un ordinateur. Résistez aux attaques adverses.
- Cantine : Une énigme est à résoudre, trouvez la, envoyez le code à l’orga, sur messenger et mettez votre téléphone en sonnerie. Si le code envoyé est correct, vous recevez un message, si il n’est pas bon, l’orga fera sonner votre téléphone trois fois, avec une minute d’écart entre chaque appel.
- Objectifs bonus :
- Un coup de sifflet ou une sonnerie messenger signal un objectif bonus.
Confirmez le porteur du téléphone, ou le téléphone du mobil home pendant le temps imparti (trois minutes).
- Une équipe qui confirme un objectif bonus pourra s’extraire avec un objectif choisi en moins de réalisé.
- Extraction :
- Checkpoints d’extraction : toit / derrière maison / font terrain ext.
- Une fois que vous avez réalisé tous les objectifs, appelez l'hélicoptère (l’orga) et donnez lui un point d’extraction , il vous dira à quelle heure précise il y arrive, attention, il repart 30 scd après son atterrissage (un hélicoptère, c’est bruyant).
- Une fois que vous touchez d’une main l’orga, vous êtes considéré comme extrait.
- Vous pouvez assister un camarade en convalescence dans un rayon de 10m autour de l’hélicoptère pour l’aider à s’extraire.
- Si vous ratez une extraction, il faut en demander une nouvelle à un autre point.
- DLC Mercenaire :
Une fois qu’une équipe s’est extraite, elle revient en jeu en tant que mercenaire.
Son objectif est d’éliminer et confirmer le plus possible de joueurs, en effectuant un contrôle de zone d’une minute à tous les checkpoints du terrain dans cette ordre :
Cantine / Ordinateur / Mirador / Douche / Bus / Caravane / Bunker / Mobilhome /
- En terme de soins, les mercenaires fonctionnent comme une escouade normal,
mais ils ont un atout :
- Un mercenaire mérite un bonus : une auto réa. Elle se recharge à chaque fois qu’il passe par un checkpoint différent du précédent qu’il a visité.
- Une auto réa : quand le mercenaire est touché, il peut tenter de compter 10 scd sans se faire toucher de nouveau pour repartir en jeu, il n’est pas obligé de l’annoncer.
Pendant son décompte, il peut marcher.
Les mercenaires auront un brassard d’une couleur spécifique.
Phase 12 Crazy survie :
L’orga a pioché à l’avance les noms de chaque participant.
Dans cet ordre, dès qu’ils entendent leurs noms les joueurs iront se placer dans un endroit de leur choix.
Si une pièce possède déjà quelqu’un, il faut aller ailleurs.
Une fois ceci fait, les hostilités commencent au coup de sifflet.
Chaque joueur possède une auto réa sous 10 secondes..
Chaque fois qu’il cumule 3 hit, il en gagne une nouvelle.
Comme d’habitude, une élimination confirmé engendre un retour au spawn pour le
joueur touché.
Le terrain est divisé en 4 zones numérotées.
3 zones seront progressivement fermées. Après un premier coup de sifflet, vous aurez 2 minutes pour la quitter, au coup de sifflet de fermeture de la zone, si vous êtes encore dedans, vous êtes éliminé..
Le goulag est une pièce où se déroule des duels, celui qui le remporte repart en jeu d'un respawn. Chaque joueur a le droit à deux goulags.
La suite arrive