Stargate (2j avalon)
Pour ceux qui ne connaissent pas la license :
En fonction de la phase de jeu, il y aura deux ou trois factions.
Les sg : Les humains qui explorent l’univers.
Les goa'uld : Des humains contrôlés par un symbiote colonisateur, avec des chefs au nom de dieux égyptiens.
Wraiths : Des êtres qui se nourrissent de l’énergie des autres.
Intro :
Des équipes sg sont arrivées sur une planète inconnue, malheureusement elles n'ont pas le code pour ouvrir la porte vers la terre, et le support pour le taper n'a plus son cristal.
SG va devoir trouver le moyen de sortir de ce pétrin, et ils ne sont pas au bout de leurs surprises ! La planète est une forteresse cachée des goa'ulds. Ils y entraînent une nouvelle garnison de jaffa, et y gardent des secrets. Les Wraiths et la tok'ra, d’autres factions, interviennent dans certaines phases.
Modalités de bases :
Spawn secondaires capturables.
1 soin par vie.
Escouade :
Les escouades sont un format pour favoriser le jeu en équipe et équilibrer le nombre de joueurs ayant un roleplay particulier, nous ne sommes pas dans une optique milsim. Par rapport au format de l'op et du terrain, les escouades sont limitées à huit joueurs, hors, pour les grosses teams, deux escouades travaillent tjr dans le même secteur, les détails suivent.
Max 8 joueurs :
- Max : un gunner, un sniper, deux dmr, deux medic, un leader, deux boucliers. (le leader peut aussi incarner un des trois premier rôle mentionné).
- Rôles obligatoires : Un médecin, un leader, un responsable de communication, un marshall.
RdC : est responsable de communiquer avec le commandant et les autres escouades.
Marshall : est responsable de son escouade concernant les valeurs et le règlement de notre association, et tout ce qui concerne l’op. Il doit ainsi les connaître comme il faut pour régler un écart, palier une incompréhension, prévenir un orga en cas de besoin, etc.
- Les règles de tirs des rôles sont dans le règlement intérieur de l'association.
- Toute team qui n’a pas le nombre de joueurs requis, ou joueurs solo, peuvent nous contacter en précisant le nombre, la faction, les rôle play, et le style de jeu entre “tranquille, tactique, milsim, comme ça on essaye de vous placer au mieux avec des copains ^^.
Pour cette op, vous pouvez coopérer, vous coordonner avec les autres escouades de votre faction pendant tout l'événement. Ainsi, pour le bon déroulement de l'op et un jeu plus réparti et équilibré, chaque faction a un commandement qui répartit les escouades et leurs objectifs sur le terrain quand c’est nécessaire, en se concertant avec celles ci bien sûr, et en variant leurs secteurs et objectifs en cas d’escouade hors jeu.
Commandement :
Sg : Le sg a un Colonel.
Goa'ulds : Un dieux. Ras ou Apophis.
Wraiths : un Commodor.
Les commandants peuvent changer en fonction de vos envies.
Si un commandant se fait capturer, alors vous n'avez plus de commandement jusqu'à sa libération ou au plus tard la fin de la phase, vous devez vous débrouiller entre escouade.
Chaque commandant a sa base, doit gérer et ordonner la répartition des escouades par secteurs et objectifs en communicant avec les responsables com via what aps. Il a évidemment une carte pour s'aider.
Il ne quitte pas sa base sauf dans certaines phases. Il peut utiliser une réplique pour se défendre à la base et lors des phases de jeu l’incluant à part entière.
Phase 1 :
14h30 -15h
Objectif sg :
Trouver le code et le cristal et réactiver la porte.
Objectif goa'ulds :
Éliminer et repousser les sg.
Phase 2 :
15h15 - 16H45
Si aucun message n'est envoyé à la base sg, elle n'ouvrira pas le bouclier de la porte et ne fera rien, hors quelque chose brouille les ondes !
Les goa'ulds ont tout intérêt à empêcher la porte de s'ouvrir, et la sg à contacter la base….
Objectif sg : Désactiver le brouilleur, le maintenir tel quel, puis activer la porte et la tenir ouverte en trois phases :
- 1mn avec le colonel pour qu'il transmette les ordres.
- 2mn d'attente pour que les renforts (factices) traversent la porte.
Objectif goa'ulds : Atteindre la porte est bloquer la position.
Bonus :
La faction qui remporte la phase se voit accorder deux soins bonus universel pour les médecins, rechargeable à un passage à un spawn sans que ce soit le même deux fois de suite.
Phase 3 :
17H - 17h30
Ras (dieu goa'uld) veut montrer sa grandeur et emprunter la porte pour venir superviser ce conflit.
Objectif sg :
Empêcher les goa'ulds d'accéder à la porte et contrer l'arrivée de Ras par celle-ci.
Capturer Ras et l'emmener dans un lieu secret.
Objectif goa'ulds :
Protéger la porte et le trajet de Ras jusqu'à la base.
Phase 4 :
17H45 - 18H15
V : version en fonction du résultat de la phase précédente.
V1 : Ras a été capturé et emprisonné.
Les goa'ulds vont le rechercher sans relâche pour le libérer. En revanche, le sg veut le faire passer par la porte pour l'emprisonner au Sgc.
V2 : Ras à réussi à atteindre sa base, désormais, il va envoyer ses forces faire le ménage !
Les sg ont 6 retour d'un spawn.
Tiendront-ils la montre ?
Phase 5 :
18H30 - 19H
V1 : Ras a été capturé et emprisonné.
Les goa'ulds vont le rechercher sans relâche pour le libérer. En revanche, le sg veut le faire passer par la porte pour l'emprisonner au Sgc.
V2 : Ras c'est libéré, ou apophis vient venger l'enlèvement de son frère, désormais, il va envoyer ses forces faire le ménage !
Partie de 30mn, les Sg ont 6 retour d'un spawn.
Tiendront-ils la montre ?
Phase 6 :
19H30 - 19H45
Le conflit continue entre les Goa'ulds et le Sg,
mais cette fois çi le Sg a libéré des agents de la Tok'ra, avec leur aide, ils doivent atteindre un hôtel où se trouve des symbiotes Goa'ulds sans hôte, en enlever certains, faire exploser l'hôtel, puis emmener les Tok'ra à un Vaisseau.
Les Tok'ra peuvent distribuer des soins et soignent plus vite. Un Tok'ra par escouade.
Les goa'ulds vont devoir comprendre ce qui se trame et protéger leur hôtel et leur hôte.
Hors, des Wraiths (une troisième faction) viennent d'arriver sur la planète, et ils veulent aussi les goa'ulds de l'hôtel, ils adorent les faire frires …
Les Wraiths doivent être touché deux fois à au moins une seconde d'écart pour être out.
Phase 7 (nocturne) :
22H - 22H’45 / 23H - 23H45 (changement d’équipe).
Les Wraiths attaquent. Si ils confirment un adversaire pendant 5scd, ils gagnent un soin pour leur prochaine vie (max trois) administrer par un médecin. Passer trois soins, il gagnent max deux auto réa.
(même principe pour les wraits) : Si un Sg se fait confirmer pendant 10 scd par un maître Goa'ulds, il devient un Goa'ulds pendant sa prochaine vie, et repart en jeu d'où il a été confirmé. Attention, ils peuvent jouer la comédie et prendre en traître les Sg “à la mains”. Ainsi, les Sg peuvent mettre en joug un joueur suspect qui était isolé et lui demander de passer au scanner.
Le Sg infecté doit être de nouveau confirmé par un sg pour repartir en jeu tant que sg.
Les Sg sont limités en nombre de bille “chargées” sur eux.
Les Sg commencent à être à cours de munition etc, et la orte est trop bien gardée par les Goa'ulds, alors un vaisseau Tok'ra va larguer des caisses de ravitaillement. Pour chacune d’entre elle récupéré, les sg gagnent trois atout à distribuer :
- Gunner (répliques à 1.2J 15bbs 30m d’engagement pas de laser sur un copain) : toute les trois mn,
Il peut, pendant 15 scd utiliser le full auto.
- Drone de soin : Un médecin peut envoyer un soin à distance (15m), mais pour cela, il doit rester un genou à terre sans tirer. Cet atout se recharge en 1mn.
- Une infirmerie : Régie par le médecin, c’est un drapeau qui se place où vous voulez, et qui sert de respawn, (comme tous, si il n’est pas attaqué) mais vous n’avez droit qu'à un retour en jeu sur deux dessus.
Phase 8 : (nocturne) :
00H - 1H :
On repart avec les deux factions de base avec un battlefied.
L’atout drone de soin est actif pour les médecins.
Les Sg vont profiter de la nuit pour attaquer des places fortes et des avant-postes Goa'ulds.
ça comptera pour la phase le lendemain.
Chaque checkpoint validé sera éventuellement un spawn, si il n'est pas attaqué et repris.
Phase 9 :
9h30 - 10H15 :
Le Sg va lancer un assaut sur la base principale, il commence la phase en se déployant des spawn qu'il a conquis la nuit, ou vice versa pour les Goa'ulds. Le Sg doit éliminer toutes les forces Goa'ulds.
Un Goa'ulds peut repartir en jeu d'un spawn secondaire autant de fois qu'il veut, en revanche, il n'as que trois retour en jeu du spawn principal.
Les Goa'ulds doivent résister.
Phase 10 :
10H40 - 11H30 :
Les Sg et les Goa'ulds se font encore la guerre pour récupérer un item important et l'envoyer via la porte. Il se trouve dans un vaisseau Wraiths échoué, mais bien gardé. Au passage, il faut faire exploser le vaisseau, donc y amener une bombe. (vaisseau dans la seconde partie du terrain).
Les wraiths défendent leur vaisseau. En confirmant les autres, ils gagnent une unité, qu’ils peuvent se donner entre eux. S' ils tombent hors jeu avec des unités sur eux, elles sont perdues. Ils peuvent les ramener au vaisseau pour les transformer en soin (max 2, et après extraction dans la zone du vaisseau).
Une fois qu’ils ont amené X unité au vaisseaux, ils ont gagné la phase.
Phase 11 :
12H - 12H30 :
La reine des Wraiths a besoin de plus de soldat, alors si un Wraith confirme un joueur d’une autre faction,
il devient un Wraith. Les goa'uld font pareil.
Les Sg eux, changent de camp après trois confirmations, mais une fois transformés, ils ne peuvent plus redevenir humains.
Si en tant que Wraith ou Goa'uld, vous êtes confirmé trois fois par un Sg, vous êtes définitivement hors jeu.
Quelle faction sera la plus nombreuse à la fin ?
Phase 12 :
13H30 - 14H15 :
Le colonel des sg, Wanou, doit se rendre en personne rencontrer le chancelier des tok'ras. Ainsi les
deux factions vont devoir sécuriser les itinéraires et la rencontre pendant que les Goa'uld vont essayer de capturer les chefs.
Phase 13 :
14H30 - 15H :
Les goa'ulds relancent toutes leurs forces pour atteindre la porte avec un appareil (le bélier) qui permet de déverrouiller le bouclier de celle qui se trouve dans la base sur terre.
Il faut être trois pour déplacer le bélier. Attention, si le bélier est laissé au main des Sg pendant 2mn,
ils le font exploser, et un orga le ramènera au spawn Goa'uld sécurisé le plus proche.
Phase 14 (final) :
15H15 - 16H15 :
Le Sg a fini par triompher et conquérir la base Goa'uld.
Hors, Apophis revient avec son vaisseau et lance des troupes au sol.
Le sg doit quitter la planète et donc rejoindre la porte et sécuriser son départ.
Les goa'ulds doivent reprendre la base et empêcher les Sg de partir.
Les deux factions ont un temps, car au bout de 30mn, la base explose si elle n’est pas sous contrôle Goa'uld. Tout Sg dedans à ce moment est out def, et il n'y a plus de spawn principal pour le Sg. Une fois ceci fait, il reste 15mn au Sg pour quitter la planète.
Phase 15 au cas ou :
La cité atlantis est posée dans une jungle, elle subit une invasion. Il faut tout d'abord protéger un maximum ses périphéries (battlefield).
Ses ressources énergétiques sont faibles, si le sgc ne rapporte pas d'énergie, les boucliers vont lâcher. Il faut donc réussir à aller en chercher et en ramener à temps à l'un des vaisseaux adverses échoués.