Juklanji
Un soir devant le film, j’ai eu l’idée de me lancer le défi de puiser mon inspiration dans l’univers de jumanji, et de clank, un jeu de société sympathique, et d’unir cela à notre loisir, pour encore le diversifier. Vous avez des fiches de jeu concrètes plus les orgas pour vous guider, c’est juste un jeu grandeur nature.
Alors, pour que cela fonctionne, il faut que je parte sur des bases de BR-escape game, avec du rôle play, de la rigolade etc.
Voyons tout cela en détail :
- Le jeu est constitué d’équipes de 5 joueurs. Chacun d’entre eu à ces spécificités,
son arbre évolutif de compétences, et peut acquérir des bonus ou malus universelles.
- Vous, gamer, venez d’allumer la vieille console bizarre de tonton djo que vous avez trouvé dans son grenier, elle vient d’aspirer votre conscience dans un monde virtuel, et pour revenir dans notre réalité,
il va falloir réaliser un certain nombre d’objectifs.
- A chaque fois que vous changez de zones, vous devez faire un premier jet de dés pour savoir quel chiffre va vous représenter de 1 à 5. Si vous tombez sur 6 ou un chiffre représentant un de vos joueurs hors jeu, le lancer est caduc.
- Ensuite, vous allez devoir lancer deux fois le dès, le six représente 0, les deux chiffres forment un nombre. Vous n’avez plus qu'à lire et effectuer ce que représente ce nombre sur votre fiche de hasard (voir après objectifs).
- Si vous êtes en phase de combat et que vous changez de zone, attendez d’être en sécurité pour effectuer les lancer de dés, mais vous devez le faire pour chaque changement de zone.
- On ne tire pas sur une team entrain qui n’est pas en action.
- Les phases de combats seront réalisées entre les équipes et les méchants des différentes zones, mais aussi entre les équipes de gamers qui s’affrontent pour avoir les X joyaux et sortir du jeu !
- Donc, le terrain est constitué de différentes zones. Chacune d’elles a ses spécificités noté sur votre fiche de jeu.
- Dans ce jeu, nous allons jouer sur la vue et l'ouïe.
Zones :
L’antre du Dragons : Attention, dans cette zone, si vous y faites du bruit, vous allez attirer le dragon !
C’est un joueur qui possède une batteuse (1J 10bbs). Si vous touchez la batteuse, le dragon se fige pendant 15 secondes avant de se mettre en colère (immunité de 2 scd), et de repartir en jeu.
Il est invincible, et si il vous touche, vous êtes hors jeu.
Pour avoir le joyaux du dragon, il faut l’attirer loin de sa cachette.
L’île de la Momie : La momie elle, non seulement voie, mais en plus elle entend, et peut être avertie par ses fidèles. Les fidèles ne tirent qu’une fois toutes les 2 scd. La momie possède un bouclier et un P.A.
Si elle confirme un joueur, il devient une momie pendant 5mn avant d’être hors jeu. Les momies ne courent pas. (5 joueurs).
Sous la mer : Vous ne pouvez y rester qu’un temps avant de mourir de chaud ou de déshydratation.
Gare au Croco, ne cherchez pas à lui tirer dessus, ça ne lui fait rien !
Tout ce que vous pouvez faire contre lui, c’est courir … à moins que vous ne réussissiez à piler sur sa queu, dans ce cas là, criez “queu”, et le Croco sera bloqué sur place pendant 30 scd.
Le temple : Dans le temple règnent les araignées (des joueurs), si elles vous touchent vous devez être soigné par un de vos camarades pour pouvoir bouger de nouveau. Sinon, les araignées vous emmèneront dans leur nid où vous serez hors jeu.
La jungle : Dans la jungle, il n’y a pas de méchant, à part peut-être le chasseur, mais c’est une grande zone ou il y a pleins de choses à faire, et où vous croiserez souvent des équipes adverses.
Le chasseur : Il rôde partout sur le terrain et son fusil (sniper). Si il est touché, il peut s’auto réanimer au bout de 30 scd si personne ne le confirme. (il y aura peut-être plusieurs chasseurs).
Dans les quatres premières zones, il y a un joyaux. Vous devez récupérer les 4, mais pour se faire,
il faut des conditions différentes pour chacun d’entre eux :
Joyaux bleu : Il vous faut une écaille de croco (touchez au moins une fois sa queu),
et d’une position marquée au sol, vous devez toucher les 5 cibles accrochées en vue.
Joyaux rouge : Il vous faut le bouclier sacré, il faut que le dragon ait tiré dessus, ensuite vous devez le placer dans le nid du dragon, puis le ramener au tombeau pour déverrouiller le joyaux.
Joyaux blanc : Il faut trouver le hiéroglyphe sacré, et confirmer les signes de celui ci, dans l’ordre,
sur l’île, pour pouvoir avoir accès à la chambre de la momie et lui piquer le joyau.
Joyaux vert :
Cartes :
1) Attention, des bêtes arrivent, vous avez 30 scd pour grimper sur quelque chose ou vous serez hors jeu.
Des fourmis sont grimpées sur vous, nettoyez vous, enlevez votre gilet et secouez le.
2) Vous vous êtes fait mouiller, contrôlez un de vos chargeurs qui ne se trouve pas dans votre réplique en tirant une de ses billes.
3) Vous devez marcher en queuleuleu (colonne) pendant 30m.
4) Vos équipiers partent à 30m de vous et se mettent côte à côte les jambes écartées. Vous avez 4 billes pour en tirer une entre les jambes de chacun de vos collègues, sinon vous êtes tous hors jeu.
5) Vous venez d’être piqué par une bête dans le dos, vous ne pouvez plus parler et vous vous étouffez, faite comprendre à vos collègues que l’un d’entre eux doit mettre sa main dans votre dos.
6) Votre squad doit rester 10 scd sur une jambe sans rien tenir, sinon le joueur concerné ne peut pas courir pendant 3mn.
7) Vous venez de voir un lion caché à 10m de vous, prêt à bondir sur un de vos collègue, vous devez immédiatement décaler votre collègue et tout le squad doit sprinter sur 30m.
8) Vous avez 15 scd pour tous vous mettre chacun à un couvert, sinon votre collègue doit rester debout sans se pencher pendant 3mn.
9) Votre squad doit vite se mettre en ligne avec environ 3m d’écart.
10) Votre squad n’a plus de mun, il passe au pa pendant 3mn.
11) Votre squad doit vite former une formation en v, à couvert, avec au moins 3m d’écart entre vous.
12) Votre squad vient de respirer du pollen psychoactif, il doit former un groupe de percussion pendant 15scd.
13) Votre squad échange sa réplique principale jusqu’à la fin de son prochain échange de tir.
14) Vous êtes seul en tour de garde, et vous vous êtes assoupie. Un groupe imaginaire de 4 Cannibales vous attaque (vos camarades), vous n’avez pas le temps de prendre votre réplique, montrez à vos collègues vos talents de karatéka en imaginant battre les 4 Cannibales.
15) Votre squad est proche d’une rivière, il y a un radeau, mais vous venez de comprendre que pleins d'alligators veulent vous manger. Foncez vous asseoir dans le radeau et ramez à fond pendant 30 scd.
16) Vous glissez et tombez dans des sables mouvements (allongez-vous). Votre squad ne peut vous approchez à 2m, il doit trouver le moyen de vous tendre quelque chose et de vous tirer de là.
17) Votre squad tombé dans le verger sacré du jeu, doit nommer 15 fruits en 1mn, sinon il aura la chiasse et devra rester debout (vous pouvez vous déplacer) sans vous pencher pendant 3mn.
18) Vous voyez des hyènes courir vers vous au loin, mais pour vous échapper, votre squad doit sauter par-dessus une petite rivière (imaginez environs 2m).
19) Pas de chance, vous êtes aveugle pendant une minute.
20) Vous montrez une position, votre squad doit se mettre à couvert par rapport à elle le plus vite possible.
21) Vous arrivez à côté de l’endroit ou des cannibales ont ligoté vos collègues dos à dos. Il doivent s’aider l’un l’autre pour venir jusqu’à vous pour couper les cordes.
22) Votre squad doit avoir changé de zone dans la minutes qui suit, sinon ses répliques seront enrayées pendant les 2 prochaines minutes.
23) Votre squad simule une falaise à descendre sur 15m, vous devez donc placer une corde imaginaire et la descendre.
24) Vous êtes en repos, et racontez et montrez comment, lors d’un de vos safaris, avec une corde, vous avez fini sur le dos d’un rhinocéros qui vous chargez, et fait du rodéo dessus.
25) Votre squad vient de réveiller un nid de frelon, pour s'en sortir, il doit ramper pendant 10m.
26) Votre squad se voit entouré de hyènes, vous devez très vite faire une formation de 360° et progresser 20m comme ça.
Bonus /Malus :
Tous les 5 hits, vous gagnez un bonus, tout les 3 hors jeu, vous avez un malus, encore une fois sur un lancé de dés :
Malus (pendant 3mn) :
1) Votre réplique principale est enrayée.
2) Vous ne pouvez pas tirer à plus de 20m.
3) Vous ne pouvez pas marcher (courir oui).
4) Vous ne pouvez pas tirer à moins de 40m.
5) Vous êtes ivre et chantez pendant 1mn.
6) Vous ne pouvez pas rester sur place plus de 5scd.
Bonus :
1) Vous avez un drone de soin à appliquer.
2) Vous avez un lancer de mortier.
3) Vous avez un tir d’assassin.
4) Vous avez trois fois une scd de full (30m…)
5) Vous avez une réparation de réplique.
6) Vous avez une auto réa.